关于“天赋树” 游戏设计师想了解的可能在这里
当然POE也有解决过路点问题的方法,即过路点实际上80%都是属性点。这样一来POE等于是混合了《暗黑破坏神2》代表的传统ARPG中的技能点与属性点,然后以属性点为骨架(类似于《泰坦之旅》和《恐怖黎明》的那个“树干”),这样一来我们就会发现……其实POE的天赋树是可以大幅简化的,如果每级都给天赋点改成每3级给天赋点,然后我们把所有每3个最紧密的天赋点合并成一个天赋点,会发现这游戏好像也没啥大问题…… 而且实际上已经有游戏这么干了,就是大幅借鉴了POE技能与天赋设计的国产手游《魔界塔》: ![]() 可以看到《魔界塔》大幅降低了同屏可见的天赋数量,通过限制达到某个天赋点才能解锁更多天赋区域的方式避免吓死新手,同时加入了每个节点可以反复投入token的设计来达到合并POE天赋点的效果,可以说《魔界塔》最新版本在这方面的设计已经很不错了。 还有一个劝退的例子是《恐怖黎明》的星座: ![]() 游戏中虽然只有一种token,但是加给不同的点会被记做不同的颜色,看左侧会发现一共有5种颜色。然后看中间的各个星座,每个星座都是只能从一头往另外一头加的,全部加满后会解锁额外特效。每个星座都需要满足一定数量的颜色组合的情况下才能开始加点。整套东西的学习成本极高,和POE不相上下。 当然这对于硬核玩家来说也是非常值得研究的系统,但对于一般玩家就劝退了。 所以呢? 总结一下我们初步得到的经验: 1.不要在天赋树里面放主动技能。 2.不要在天赋树里面放可以重复投入token的节点。 (编辑:432游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |