腾讯游戏设计师:要用逆向思维来做游戏交互设计
上图中,是二次元游戏的参考用户画像,我们总结了四种不同的用户画像:IP教徒典型画像、游戏宅典型画像、游戏向二次元人典型画像、跟风宅典型画像等四种。当我们有了具像的用户画像之后,可以从宽泛的设计目标转向特定的用户群体,这有助于我们设计的时候进行换位思考。 ![]() 在战略层阶段,目标用户的研究对于交互设计的意义是什么呢?我们通过一个具体案例进行分析: 《蔚蓝战争》这款二次元手游,锁定的目标玩家群体是二次元萌宅、军宅等群体。在进行交互设计时,设计师出了两个主界面的方案,一个是在3D的场景中使用六个低精度机娘,因为机能限制,当人物多的时候,模型的面数必然会低;而另一个画面则是在偏2D的场景中只使用一个高精度的机娘。我们通过用研报告以及用户研究,发现目标用户的首要诉求是细节和精致的画面,并且对互动以及可触碰动态的需求比较大,所以最后采取了后者的方案。 ![]() 因此,我们回看用户研究的时候,就会比较明确地发现,比起6个低精度的机娘来说,1个高精度的,可互动的策略是更加能够满足用户需求的。这就是目标画像的意义之一,它可以使整个方案的评估有据可循。 (编辑:432游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |