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腾讯美术师分享:《无限法则》背后的UI设计原则

发布时间:2019-04-16 08:48:51 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:近日,腾讯互动娱乐北极光工作室群高级游戏美术师施雷对《无限法则》的UI设计进行了分享。一个好的UI模块,是如何把策划模糊的概念具象化为落地的设计,使之批量生产,具备复用性和独特美术风格的呢? 请看施雷的精彩分享: 导语 做游戏产

导语:UI设计之初,根据我们的测量参考,原本额定的边距在游戏中会比较合适,后期加上动效,或者需要承载的内容会越来越多,导致边距越来越大,造成位置的偏移;反之,如果我们一开始把边距设计的过小,组队时屏幕边缘的

  UI设计之初,根据我们的测量参考,原本额定的边距在游戏中会比较合适,后期加上动效,或者需要承载的内容会越来越多,导致边距越来越大,造成位置的偏移;反之,如果我们一开始把边距设计的过小,组队时屏幕边缘的其他队友图标内容就会与HUD中其他UI重叠。所以整个UI设计的过程,就如同版本迭代更新一样,每次都会根据实际情况,进行优化调整,确保最佳效果。

  4.视觉元素高度统一:形式感或视觉元素贯通到整款游戏

  视觉元素的高度统一,就是要如何去树立形式感以及品牌感,需要将它的视觉元素全部的统一,并且融会贯通到游戏的方方面面。

腾讯美术师分享:《无限法则》背后的UI设计原则

  《无限法则》视觉元素01:点横点装饰元素、控件横向性设计、半透化UI贯穿整款游戏的视觉设计元素。(为考虑到能容纳多国语言的文字长度,因此控件在设计上基本以横向性作为设计导向)。

腾讯美术师分享:《无限法则》背后的UI设计原则

  《无限法则》视觉元素02:横向性设计、抬头标题前加竖线、贯穿整款游戏的视觉设计元素。

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  《无限法则》视觉元素03:横向性Tab、选中态为白底,贯穿整款游戏的视觉设计元素。

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  《无限法则》视觉元素04:Tab经过态伴随白线响应动画、选中态白底,贯穿整款游戏的视觉设计元素。

  5.合适:适合游戏的UI才是好UI,而不是单纯为了好看

  合适原则不是说UI它本身独立的表现有多么好,而是UI更像是一个配合工作,服务于产品,仿佛为产品量身定做一样,所以我们在拿到一款产品要开展UI设计的时候,看它世界观的年代感和整体的设计语言,并找到合适的字体。试想一下,如果我们一开始参考的游戏UI都是一些科幻类型,未来向的,但是我们整款游戏所有的概念设定,包括人物角色模型动作以及场景等,所有东西都是写实的,如果突然UI特别科幻,那违和感会特别强。

  6.让步原则:战斗内UI不抢场景戏份,尽量精简,目的将原本就出色的美术效果毫无保留地展现给玩家

腾讯美术师分享:《无限法则》背后的UI设计原则

  在战斗局内,画面中展示的所有的内容,每多一个UI都是一种视觉干扰。所以我们的目的就是在战斗内做一种配合,把所有的关注点全都让给场景和角色本身,目的是将原本美术效果很不错的画面保留给玩家。

  7.明度关系:特效≥UI>角色>场景

  我总结了的一个关于明度关系的理论:特效的明度≥UI的明度>角色>场景。在整体视觉感官的层次关系处理上,特效和UI相对于角色和场景而言可以奠定一个相对较高的明度起点,换句话说就是游戏局内最高明度的点留给特效及UI,然后角色的明度对比可以低一个层级,场景可以更低一层。但由于特效和UI在面积上没有那么的大,所以我们需要将其明度拉高,尤其是做MOBA游戏的时候,如果游戏场景明度基调过高,画面中的英雄势必会是看不清的,技能特效和UI也就更加看不清晰了。

腾讯美术师分享:《无限法则》背后的UI设计原则

  示例1:《无限法则》泰国测试版本中:调子相对偏平、角色和场景颜色融合在一起,同时场景相对明度较高,UI层次会受到一定影响。

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  示例2:调子相对偏平、颜色较生,角色和场景颜色同样融合,场景明度高,UI拉不开层次、颜色层次感不明显。

腾讯美术师分享:《无限法则》背后的UI设计原则

  示例3:背包界面换成黑色尝试发到外网,被玩家反馈:UI明度与游戏画面太接近。

  当时对于以上几种情况的解决方案就是,把场景明度降低,让场景、人物在虚实上能拉出层次,保持UI高明度,使得UI更加清晰可见。

  8.意外性设计: 有隐性的、出色的意外性设计,在交互上提升一定的尖叫度

  意外性的设计是一种额外的体验,它就像一个彩蛋藏在游戏里面。

腾讯美术师分享:《无限法则》背后的UI设计原则

(编辑:432游戏网)

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